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ライトボウガン【G級】 アームキャノン RARE9/G級 攻撃力:【SL】351【LB】374 会心率:0% スロット:○○○ リロード:普通 反動:大 ブレ:なし 防御力+30 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 9+3 8 7 回復弾 2 3 火炎弾 3 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 3 3 毒弾 - - 水冷弾 - ペイント弾 2 散弾 4 3 3 麻痺弾 - 1 電撃弾 4+1 鬼人弾 1 徹甲榴弾 2+1 2 2 睡眠弾 - - 氷結弾 3+1 硬化弾 1 拡散弾 1 1 1 減気弾 - - 滅龍弾 1 斬裂弾 2 竜撃弾 - 爆破弾 2 ※速射対応弾は水色、弾追加スキル増加弾は灰色、リミッター解除時に加算される装填数は+赤色 速射対応弾 Lv1通常弾(5)小+3 電撃弾 (3)小+1 氷結弾 (3)小+1 Lv1徹甲榴弾(3)中+1 [部分編集] 特徴 セブンイレブン限定配信イベントクエスト「メトロイド・特殊任務」から獲得できる素材「ウェポンデータ」から作成可能なコラボ武器。 他にはイャンガルルガの素材も必要だが、本クエストクリアをしていく内に集まるだろう。 装填音や抜銃したときのギミックが非常に特徴的でコラボ元のネタをよく再現している模様。肝心の性能はというと…、 そこそこの攻撃力やブレ無し、スロット3に防御+30と作成可能時期の銃としてはなかなか、しかしなんと反動が「大」。 ただでさえ物理弾の装填数は非常に心許ない数であり、それらが相まって単発弾運用に関しては深刻な問題を抱えている。 つまりこの銃に置いては反動の影響の無い速射運用が基本。 内包している物の中、通常弾Lv1は流石に論外な代物だが 電撃弾 氷結弾 徹甲榴弾Lv1となかなかのラインナップを揃えている。 しかしG2からはガオウ・バルゾルデ、獄弩リュウゼツ改、ダイヤモンドフロストなど強豪ひしめき合っており、 片や本銃より高火力且扱いやすく、片や速射に加え物理弾の扱いに優れ、すぐに厳しい立場へ追い込まれてしまう。 ただ強いて言うならダイヤモンドフロストは基本的にはリミカ推奨なので、同時期の氷速射銃としてなら差別化が可能かもしれない。 加えてこれらの銃を作成するための相手には有効なラインナップを揃えているのでその橋渡し的には参入する余地はある。 ある意味ではセンスが試される武器とはいえるが、様々なジレンマを常に抱えており性能そのものは芳しいとはいい難い。 まぁコラボ品の武器というのは得てしてそういうものだろう。 余談だが、同じコラボ装備用のイベントクエストがもう一つあり、そちらはコラボ元のキャラになれる一式防具が作れる。 しかしその防具と本銃はスキル的な噛み合いが非常に薄い。 本来ならそれら一式で使いたい所なのだろうが、まともにこの銃を使おうと思えばそれらを装備する余裕はない。残念。 装備例 +... 装備名 装飾品 武器 アームキャノン 増填珠【3】 頭 陸奥【烏帽子】 氷結珠【1】*2 胴 ハプルXレジスト 加貫珠【1】*2 腕 ガルルガXガード 加貫珠【1】*2 腰 ガルルガXコート 加貫珠【1】 脚 ディアブロXレギンス 増填珠【3】 護石 氷属性攻撃13・空きスロット0 ‐ スキル 氷属性攻撃強化+2装填数UP反動軽減+1貫通弾・貫通矢UP貫通弾LV1追加 G2時点で活用する為の構成。 本来ならロングバレルをつけたいところですがサイレンサー前提の構成であることに注意 装填数UPや貫通Lv1追加によりメイン弾、サブ弾両方がなんとか実用的な範囲となる。 同数値以上の雷属性強化のお守りがあれば氷結珠とお守りを入れ替えそのまま変換可能。 徹甲弾速射が鍵。差別化的にも実際の戦闘的にも。 まあ結局、物理弾がさっぱりの上に素のスペックも凡だから、どんなに相性良さそうな相手でも最適解とはならない、そんな感じ。 -- (名無しさん) 2015-02-11 18 30 42 何を思って反動大にしたんだろうなこの銃 速射で戦えっていうにしても色々半端すぎるスペッコで如何ともしがたい -- (名無しさん) 2015-02-11 19 39 08 通常弾追加して 属性弾とLv2通常弾で運用するのが現実的なあたりだよなー -- (名無しさん) 2015-02-11 20 23 08 ↑そうそう 現実的に考えてそのあたりが妥当なだけにますます半端っぷりに頭抱えるんだよ… -- (名無しさん) 2015-02-11 20 29 30 電撃弾も氷結弾も打てるから、連発数+1、属性攻撃強化 おまけで砲術マスターの装備組んで、アルセルタス原種と 亜種のクエで、狂竜結晶集めにつかってる -- (名無しさん) 2015-02-14 11 29 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ライトキャノンの書 ページを破って投げることで魔法を使える『魔道書』の一種。 ライトキャノンと同等の効果がある。
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ダンボール戦機W ダンボール戦機W 超カスタム 機種:PSP,PSV,3DS 作曲者:近藤嶺 開発元:トライエース 発売元:レベルファイブ 発売年:2012 概要 『ダンボール戦機』の続編。開発にトライエースが関わっている。 後に3DSで『ダンボール戦機W 超カスタム』というタイトルでマイナーチェンジ版が発売された。 サントラの『ダンボール戦機W LBXバトルサントラ』にはアニメ版のOP・ED曲は収録されているが、ゲーム版のOP・ED曲は収録されていない。 収録曲(ダンボール戦機W LBXバトルサントラ収録順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 レジェンド 前澤寛之 オープニングテーマ歌:Little Blue boXサントラ未収録 やるしかない! 近藤嶺 もう一人の少年、大空ヒロ 反乱! 輝く新風の鼓動 PSP74位 目のない眼差し 制御不能! スーパードッキングモード! 煌めく双剣 オメガダインとの戦い 優勝を勝ち取れ! Launch Sequence 小さな戦場、大きな勇気! 通常戦闘 通常戦闘曲247位 パラダイス 激戦!命がけの戦い キラードロイド・ペガサス戦 PSP95位 真実と理想郷 謎の少年 いざ、最終決戦へ! バンの戦い~Next Stage~ この不完全なる世界のために ミゼルオーレギオン戦 第10回712位2012年264位第2回ラストバトル191位PSP19位 ダンボール戦機W~選ばれし戦士たち~ ともだち 前川紘毅 エンディングテーマ歌:前川紘毅サントラ未収録 サウンドトラック ダンボール戦機W LBXバトルサントラ
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サンシャインです!**何かを使ったノッポカスタマイズ知りたい人は質問してください! まず、ノッポの定義をお知らせします。このページで言う「ノッポ」とは、BDパーツが三つ以上の戦闘用機体を指します。非戦闘用機体は、ネタ機を参照してください。 作ってみたらここにお知らせします!ロボの説明もしておきます!気が向いたら作ってみてください! 攻撃型アセン LG ヘラグレイガー BD 下から、スコルタン、プリストル2、エティオン AM ヘラグレイガー HD Wアイス BS ブーチャ系(メイン) 補助BSキャノンボール 上のロボの説明! ヘラグレイガーLGは他のLGに比べてとても軽いため上に多く乗せられるため重いエティオンBDを乗せても大丈夫防御は低めだが相手のEN切れを狙って戦うのがいい相手がEN切れたら近くに行ってからWアイスで連射で勝ちwそれまではヘラグレイガーAMで戦うことをお勧めします! お安くできるそこそこいけるいいアセン! LG ヘラグレイガー BD 下からルガ、テツジン2、スコルタン2 AM ヘラグレイガー又はガンダー HD アイス又はツチガタHD BS ブーチャBS等(なんでもいい) 補助BSキャノンボールBS 説明+アセン作成金額 このロボはLv20近くになればHP7000は行くと思います!それにテツジンBD2の性能で射撃等が結構上がります!頭をブレイダーHDにする場合は何かAMをつけてそれにパラライズガンをつけることをお勧めします!余剰がある場合はAMやBDを変えてもOKです! ちなみにこのアセンの金額は・・・ヘラグレイガー 75mt テツジンBD2 25mt スコルタンBD2約30mt ルガやアイスHD、ブレHDはない場合はトレードで合計でこのアセンを組むには・・・・・・75+25+約30=★130mtです★(ツチガタHDにする場合は+50mt=180mtです★) EN切れが怖い人にオススメアセン LG GR-2 BD 下からルガ、GR-3、テツジンガー1or2 AM ヘラグレイガーorガンダー+ダイダリオン HD ツチガタorプテラン2 BS キングブーチャ 補助BSポォウル(無駄金)キャノンボール推奨 軽く説明~♪ Lv1の状態からEN回復量が250近くある、ある意味強いロボ。ポォウルBSは無駄金なのでそれは自由です。利点はENを切らすことが一切ない(実証済み)不利な点はGR-2LGを付けているにも関わらずHPが低い、製作金額が300Mt近くかかること!なんといってもGR-3BDの性能が高く、HPが低いもののENの面では優れている。これを基準にして組むといいでしょうっ!! 作ってみたら感想よろしく この子がEN切れたら死にますねw -- ラモーヌ (2008-11-02 08 36 33) プリ2BDってmtにしてどれくらいの価値ですかね? -- マルスv2 (2008-11-02 21 41 19) 名前 コメント
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ジム・キャノン RGC-80 ジムを砲撃戦仕様として再設計した機体。単砲の為、攻撃力はやや低い。 基本戦術は中距離支援機体戦術を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 260 コスト 160 被撃墜時の-pt 25pt 耐ダウン値 低 着地硬直 極大 連邦軍の中距離支援機で初めに使う事になる機体。 ダブル・アームド・システム」を搭載。 拠点攻撃に有効な武装がなく、対MS戦に主眼を置いた機体になっている。 ジムより若干機動性が低く、メイン射撃がキャノン砲という特性を持つ。 「近過ぎるとロックができるのに弾が命中しない」という現象が起こる為、特に初心者は何も知らずに乗ると戸惑う事があるかもしれない。 まずはしっかりと中距離機体戦術を熟読しよう。 何をするにしても、味方との連携なしにはこの機体は機能しない。 味方との絆が真に試される機体かも。 REV.1.11(08.02.27)変更点 体力値:機動セッティングにおいて減少↓ 武器毎にロックオン距離が変化するように調整 キャノンA:威力増↑(最長時30→40)、命中率増↑、蓄積バランサーダメージ増 キャノン砲B:威力増↑、命中率増↑、リロード時間増 追加弾(焼夷榴弾):リロード時間短↑、射程距離長↑ ビーム・スプレーガン:リロード時間短↑ 初心者の方へ キャノンはバズーカやミサイル同様、赤ロックしなければ誘導しない。 赤ロックしてからの発射を基本にしよう。 キャノン砲Bは4発を1セットと考え、一度に1セット分を撃ち切ると、リロードの隙を少なくすることができる。 1セットに1発は命中することが多いので、ポイントはそこそこ稼げるだろう。 この運用をしながら、敵の動き(ブースト回避→着地硬直→命中)を観察し、「キャノン砲を命中させるタイミング」が掴めるように心掛けよう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 キャノン砲A 1 40 よろけ1発低-発中-発高-発 3カウント × 対MS用射程約180~352m キャノン砲B 4 50 よろけ1発低2発中?発高?発 7カウント × 対MS用射程?~367m威力低下?以下 ※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離 ※接射=空中の敵に密着して命中した時 肩部キャノン砲A(対MS用) かすめただけで爆発する近接信管を備えた榴弾。 赤ロックした敵機には弾が若干誘導され、爆風にも当たり判定がある。 弾数は1発だがリロードは早い。 弾道が放物線を描く為、180m以内の敵には命中しにくく、命中したとしても威力が若干削がれる。 しかし、有効射程の関係から距離による威力減退は発生しにくく、リロードの関係からダメージ補正を気にしなくて良い場合が多いため、安定した威力を出す事が可能。 200~300mの間合いを保つようにすると命中し易い。 誘導性と着弾時間の関係で、200~230mの間合いで必中のタイミングが取り易い為、強気に前に出ていきたい所。 近距離機との違いが理解できるまでは、扱いに苦しむだろう。 ガンキャノンでも長い間お世話になる武装なので、是非とも使い方とコツを覚えたい所。 肩部キャノン砲B(対MS用) Aに比べ装弾数が多く、短い間隔での連続発射が可能。 キャノンAと比べて弾道がやや山なりで、弾速・誘導性は低い。 硬直をしっかり狙わないと当たらない。 拠点攻撃力は低く、4on4で拠点撃破に17セット67発必要(バンナム戦にて検証)。時間がかかりすぎるので対人では狙えない。 前後方向への誘導の優秀さと左右方向への誘導の甘さ・対拠点攻撃力を考えるとドム・キャノン複砲仕様のキャノンAとほぼ同性能と思われる。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 A砲 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B砲 67発/210cnt. 不可能 不可能 不可能 不可能 追加弾 ?発/145cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ※キャノン砲BとBSGを装備して接射+タックルを使うと135cnt.前後で拠点撃破が可能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 ビーム・スプレーガン 3 密着時8以上?最長射程時25対タックル50 よろけ1発耐ダウン値低2発中2発高2発 10カウント × 最長射程230m威力増加?以上 ハンド・グレネイド 3 密着時20最長射程時25対タックル50 1発ダウン 10カウント × 最長射程160威力増加150以上 追加弾 3/3連射 密着時?最長射程時36接射? よろけ?発 6カウント ? 機動力低下-小-射程200~402威力低下200以下炎上効果6カウント250以上では全弾命中不可 ビーム・スプレーガン(BSG) ジムのBSG Aと似た性能で若干誘導性が高く、威力と弾速がやや劣る。 射程はジムのBSGよりやや長く、約230m。 固定武装ではないので持ち替え動作(発射する際に「腰から取り出す」)があるが、それさえ目を瞑れば多少は近距離戦をこなせる便利な武装。 距離が遠い程、威力・誘導性が増す。 2発でダウンが取れ、1発でよろけるので近距離ならタックルに繋がる。 格闘は溜め動作がある為、繋がらない。 BSGを取り出した後は連射が可能になる。 メイン射撃に戻す際にもBSGを「しまう」動作が生じる事を覚えておこう。 しかし、BSGを過信し過ぎる事も考え物。 手持ち射撃武器としては弾数が少ない上にリロード時間が長く、ダメージ効率もキャノン砲の方が遥かに上。 キャノン主体の立ち回りを覚えなければ、中距離機本来の働きができるとは言えない。 リロードが長く弾数も少ない為、使い所はよく考えるべきである。 この武装はあくまで自衛兵器の域を出ない。 BSGを持って自ら前に出る等という事は絶対にやめよう。 ハンド・グレネイド 下投げで転がす時限式手榴弾。 1発ダウンで命中範囲も広いが、時限式が仇となり、近過ぎると命中しない(直撃はOK)。 命中させる為には、ある程度の慣れと先読みが必要となる。 弾数3でリロードもそこそこなので、投げておいて損はない(投げ方が分からなくても当たり判定が結構大きいので、基本的に早めに転がしておけばよい)。 この兵器を必要とするような間合いに入られる事自体が望ましくないのだが、近寄られた時の自衛武装として活用しよう。 ダウンを取ったら速やかに味方の元へ後退したい。 初期支給のBSGの便利さ故にお蔵入りになってしまいがちだが、接近された際の純粋な自衛兵器としてはBSGよりもグレネイドの方が確実だったりする。 接近戦が発生し易い展開が読める時には、セッティング時に一考してみよう。 追加弾(対MS用多連焼夷榴弾) 1トリガーで砲弾を3連射し、着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。 命中した敵は一定時間炎上し、全ての動作スピードが低下する。 装備すると機動性が約6.25%低下。 3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止してると当たらない場合もある。全弾命中しても威力はA弾以下。 A弾と違い、射角が高めで弾速もやや遅く誘導性も低い。 リロードも長く、最低有効射程も長めな為、上手く距離とタイミングを取らなければならない。 難点の目立つ多連焼夷榴弾だが、この弾頭には炎上効果に加えてダウン値が低めに設定されているという利点がある。 このメリットを利用して格闘機と連携を組むと、敵機はダメージを受けつつもダウンせず、更に炎上している状態となる。 この炎上中に友軍の格闘機が取り付いて始末してしまえば、まさに絵に描いたような連携プレイが可能となる。 唯一、乱戦時にぶち込まれて歓迎される武装かもしれない。 しかし、多連焼夷榴弾が支給される頃にはガンキャノンが支給されており、多くのパイロットがそちらへ乗り換えてしまう為、マイナーな武装であるかもしれない。 だが、この武装で相手にブーストを強要し、メイン武装で追い詰めるというのは、この機体ならではの強力なコンボである。 焼夷弾を相手が回避できなければ動きが遅くなるため、そこにキャノンを叩き込めるため、相手が近接格闘機体や近距離機体ならば一方的な攻撃が可能。 しかし、同時に自衛力も低下するので、敵との距離には慎重にならなくてはならない。 援護に徹しつつも活躍したいパイロット諸君は、今一度、多連焼夷榴弾を見直してみてはどうだろうか? ちなみに、拠点を落とすのに メイン武装のB砲と焼夷弾を駆使しても140カウント近くはかかる(4vs4)。 バンナム戦で約250カウント撃ち込んで7~8割といった所(8vs8)。 この機体単独での拠点攻撃は考えない方が良いだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 パンチ 15→20(理論値15→25) × 追尾距離64合計威力35 タックル 20 1発ダウン × 接近戦の要 接近戦について 2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 中距離機体の為、連撃を成功させてもダメージはあまり高くない。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機の様に射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。 相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれ易いので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。 少々コツがいるが、タイミング良く左トリガーを2連打すると構えた状態からすぐに格闘が出せるので、多少は隙を軽減できる。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 -5 +2 +4 139m +4 HP 214 機動重視4 -4 +1 +3 132m +2 HP 226 機動重視3 -3 +1 +2 124m +3 HP 236 機動重視2 -2 +1 +2 124m +2 HP 244 機動重視1 -1 +1 +1 121m +1 HP 252 ノーマル 0 0(0.99) 0 117m(0.87) 0(59) HP 260 装甲重視1 +1 -1 -1 114m -1 HP 265 装甲重視2 +2 -1 -2 112m -2 HP 274 装甲重視3 +3 -1 -3 106m -3 HP 280 水中では機動力低下 追加弾装備時は機動力6.25%低下 《ノーマル》 他の中距離機体に比べ、耐久力が低い。 足回りも非常に悪く、近距離機体、近接格闘機体に比べると動きにくい。 乱戦時には使えるかもしれない。 足回りをギリギリまで削って装甲を・・・と考えるなら。 《機動重視》 機動性の悪さをフォローしたい場合に。 移動距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。 装甲はその分薄くなるので注意されたし。 元々の機動性があまり良くない為に、初心者にはまず機動3辺りをお薦めしたい。 《装甲重視》 この機体は装甲セッティングにしてもメリットがほとんど無い。ただでさえ機動力が低い機体なのだが、装甲3にしてもノーマルと20しかHPが変わらない。 さらに足が遅くなる上、中距離機に重要なジャンプ力も低くなり、攻撃にも防御にも支障をきたすだろう。 ある程度耐久力が欲しいならノーマルか機動1で回避能力を少しでも高めておいた方が良い。 ■まとめ 中距離機体戦術を熟読し、近距離機体との違いを頭に叩き込んでおこう。 キャノン系は慣れない内は扱い辛いが、慣れてくれば非常に便利。 諦めないで頑張ろう。 中距離間合いで戦える状況であれば落ち着いて砲撃に勤しめる為、初心者の練習機としても活用できる。 この機体は敵中距離機や後方支援機、狙撃機への牽制で大忙し。 広範囲のレーダーをよく見て上手に立ち回ろう。 接近戦は不利。 タックル・格闘・サブ武装を上手に使って凌ぎ、メイン武装を使える間合いに移動しよう。 ■支給(コンプリートまで6800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 キャノン砲Aビームスプレーガンパンチ --- 1 キャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ハンド・グレネイド 400 4 セッティング2 400 5 追加弾 500 6 セッティング3 500 7 セッティング4 500 8 セッティング5 700 9 セッティング6 1000 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 REV.1.10(07.12.26)変更点 機体コスト変更(150→160) 武装名称変更:キャノンC→追加弾(多連焼夷榴弾) 武器毎にロックオン距離が変化するように調整 キャノンA仕様変更:弾数4→1、攻撃力低下(最長時50→30) キャノンB仕様変更:連射速度向上、対MS撃力低下(最長時60→?)、対拠点攻撃力低下(4VS4時16発→67発) 「ダブル・アームド・システム」を実装。 REV.1.09(07.10.25)変更点 ビーム・スプレーガン:[射程距離約280mが230mに変更][弾数6発が3発に変更][近距離威力↑][距離威力の減衰↑][命中率↑][リロード時間↓(12秒→10秒)] REV.1.03で、キャノン砲Bの拠点攻撃力が向上。 REV.1.02(06/12/20)の変更点 メイン武装の性能調整が行われた。上方修整が多く、恩恵を一番多く受けた機体かもしれない。 弾速が向上・デフォ射角が水平に近い0度に変更され、非常に命中し易くなった。 キャノンB砲の拠点落としに必要な弾数が、21発→16発に変更(4VS4) ビーム・スプレーガン(BSG)の持ち替え動作が素早くなった。 近距離で狙われてしまった場合は、サブ射撃やタックルでダウンを取ってから間合いを空けて仕切り直すか、レーダーを見ながら味方がいる方へ逃げるのが良い。 勿論、手遅れになる前に味方に助けを求める事も大切だ。
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▶ PSゾイド2 機体一覧 目次 基本情報 ステータス 解説 補足など 機体画像 マンモスキャノン 基本情報 形式番号 所属 分類 全長 全高 重量 最高速度 乗員人数 ? ヘリック共和国 マンモス型 ? ? ? ? 最大 3名 ステータス 装備 無 SAのみ DFのみ HAのみ(SA+DF) SA+HA DF+HA SA+DF+HA HP 2900 3625 4350 5075 5800 6525 7250 装備 エネルギータンク(固定装備) エネルギータンク(ダブル) シールド系 リフレクト系 ドレイン系 EP 540 720 EP 10( 54~72回 ) EP 30( 18~24回 ) EP 20( 27~36回 ) 平 森 山 砂 水 空 地形適性 B A A B 移動力 4 機動性 10 装甲値 330 特性 搭載可能 特殊能力 部位狙撃 10 雄叫び 自爆 10 行動予測 15 速射 10 疾風 20 粉砕撃 10 速攻 10 黄龍 30 王牙 20 HP再生 20 猛進特攻 30 EP再生 15 パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 ビームタスク 690 55% 40% 30 地―― EP 5( 108~144回 ) 格― 1-1 通常 ロングレンジ バスターキャノン 750 65% 10% 30 地空― 弾数 4 射― 2-5 通常 ロングレンジ バスターキャノン (MAP兵器) 750 65% ― ― 地空潜 弾数 1 範 ※ 通常 ※射程 自機の周囲1方向に直線 5マス(水中で使用不可) 20mm ビームランチャー 660 50% 15% 40 地空― EP 30( 18~24回 ) 射補 1-4 ビーム エネルギータンク EP MAX値を50%増加 重量物 牽引機 味方ゾイド2機を搭載できる 強化パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 冷凍砲 400 80% 10% 50 地―― 弾数 2 射― 1-3 冷凍 + ロングレンジバスターキャノン(MAP兵器)の射程範囲 ロングレンジバスターキャノン(MAP兵器)の射程範囲 改造 マンモス ※ 冷凍砲 装備可能 ┃ ┗ 改造:バスターキャノンセット ➡ 本機 ┃ ┗ 改造:リミテッドセット ➡ マンモスMK-Ⅱ ※ 冷凍砲 装備可能 換装なし + マンモス系 性能比較表 機体 HP EP 機動性 装甲値 移動力 地形適性 武器適性 射程 備考 値段 売価 機体 平 森 山 砂 水 空 マンモス 2700 350 15 320 4 B A A B 地空― 1-4 【搭載可能】 ― 2350G マンモス ※ 冷凍砲 装備可能(対地のみ射程 1-3 ) マンモス キャノン 2900 540 10 330 4 B A A B 地空― 1-5 ENタンク【搭載可能】 ― 3350G マンモス キャノン MAP兵器 自機の周囲1方向に直線 5マス(水中で使用不可) ※ 冷凍砲 装備可能(対地のみ射程 1-3 ) マンモスMK-Ⅱ 3200 555 35 340 4 B A A B 地空― 1-5 ENタンク【搭載可能】 ― 4350G マンモスMK-Ⅱ MAP兵器 自機の周囲1方向に直線 5マス(水中で使用不可) (発射方向選択時の画面では射程 2-5 だが、実際にダメージが入るのは射程 1-5 ) ※ 冷凍砲 装備可能(対地のみ射程 1-3 ) 機体 パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 共通 ビームタスク 690 55% 40% 30 地―― EP 5(70~105回) ( 108~144回 ) 格― 1-1 通常 MK-Ⅱ 740 55% 40% 30 地―― ( 111~148回 ) 格― 1-1 通常 キャノン ロングレンジ バスターキャノン 750 65% 10% 30 地空― 弾数 4 射― 2-5 通常 MK-Ⅱ 750 55% 10% 30 地空― 弾数 4 射― 2-5 通常 キャノン ロングレンジ バスターキャノン (MAP兵器) 750 65% ― ― 地空潜 弾数 1 範 ※ 通常 ※射程 自機の周囲1方向に直線 5マス(水中で使用不可) MK-Ⅱ 750 55% ― ― 地空潜 弾数 2 範 ※ 通常 ※射程 自機の周囲1方向に直線 5マス(水中で使用不可) (方向選択時の表記は射程 2-5 だが、実際にダメージが入るのは 1-5 ) ノーマル機 20mm ビームランチャー 660 60% 15% 40 地空― EP 30( 11~17回 ) 射補 1-4 ビーム 改造機 660 50% 15% 40 地空― ( 18~24回 ) ( 18~30回 ) 射補 1-4 ビーム MK-Ⅱ 8連装ミサイルポッド 680 55% 5% 60 地―― 弾数 6 射― 1-3 通常 AZ 4連装 ショックカノン 500 60% 25% 75 地空― 弾数 8 射補 1-2 ビーム 改造機 エネルギータンク EP MAX値を50%増加 共通 重量物 牽引機 味方ゾイド2機を搭載できる 強化パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 共通 冷凍砲 400 80% 10% 50 地―― 弾数 2 射― 1-3 冷凍 解説 ゴジュラスキャノン(ロングレンジバスターキャノン)の搭載により一層の重武装化が計られたマンモス。HP+200、EPはENタンクにより約1.5倍、装甲値+10と基本性能も上昇しているが機動性だけ -5 となっている。元より遠距離武装を保有しておらず(低lvの間は特に)弾数4の長距離キャノンを追加されても扱いに困るゴジュラスMK-Ⅱやディバイソン キャノンといった近接機とは違い、高性能なビームランチャーがある本機にとっては純粋な強化となっている。 移動力が低いままだが、ゴジュラスMK-Ⅱをも超える格闘攻撃力を持つビームタスクを腐らせるのも惜しい。バスターキャノンを撃ちつつもどんどん前に出そう。HPが更に上昇している為、改造前と同じく遠距離戦よりも近距離の乱戦の方が得意。バスターキャノンはむしろ保険。 エネルギータンクの固定装備は有り難いように思えるが、もともとビームランチャーの燃費がそれほど悪くなかったことに加え、実弾のバスターキャノンが追加されたことで逆にEPが余るようになってしまった。各種シールドやドレイン系を装備するのも強いが、改造前と変わらず装備できる冷凍砲を外すのも惜しい。いずれにしても長期戦に際にEP回復アイテムを使う機会が減ると喜ぶべきだろう。 改造先のマンモスMK-Ⅱでは、ゴジュラス・ジ・オーガ(旧シリーズにおけるゴジュラスMK-Ⅱ 限定型)と同様のフル装備となり、欠点だった近距離射撃武装の少なさが解消される。 補足など 初出は旧バトルストーリー時代(1987年)に発売された「改造セット〈共和国側大型メカ用〉」の改造バリエーション。 掲載されていた改造例はマンモスMK-Ⅱにあたるフル装備だったが、ゴジュラスMK-Ⅱ 量産型(今作におけるゴジュラス ガナー)と同様の簡易強化型にすることも出来た。簡易強化型の改造例ではウルトラザウルスLBなど一部の例外を除き、キャノン砲の追加のみとすることが多かったため、キャノンとエネルギータンクを装備した本機は前作から続く実質のゲームオリジナル機体となっている。 同じ第1改造機のゴジュラスMK-Ⅱでは左腕に装備される4連ショックカノンの搭載は、マンモス系・ゴルドス系共に第2(最終)改造機になってから。 機体画像 + 正規カラー 正規カラー 冷凍砲 装備 + 鹵獲カラー 鹵獲カラー 冷凍砲 装備 上へ このページに加筆、訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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ピンボール用語解説台構成物等ドットマトリクス画面 フリッパー [A] プランジャー [B] スリングショット [C] アウトホール [D] アウトレーン [E] リターンレーン(インレーン) [F] キックバック(KICK BACK) [G] バンパー [H] ターゲット [I] キャプティヴボール (Captive Ball=捕らえられたボール、捕虜ボール) マグネットスイッチ ホール [J] スピナー ライト レーン ランプ オービット(ループ) ミニオービット 各種ゲーム用語ビューモード ナッジング SKILL SHOT(スキルショット) BALL SAVE(ボールセーブ) BONUS MULTIPLIERS(マルチプライア) LIT(リット) EXTRA BALL(エキストラボール) JACKPOT(ジャックポット) MULTI BALL(マルチモード) MODE(モード・ミニゲーム) ピンボール用語解説 各台の解説ページに使用されている用語をざっくりと説明してあります。 さらに詳しい解説や、テクニックについてはピンボール入門のリンク先の各サイトを参照してください。 台構成物等 ドットマトリクス画面 デフォルトでは画面左上に表示される情報ウィンドウ。 スコアやボール数表示をはじめ、モードの説明や画面を使ったミニゲーム等に使用される。 フリッパー [A] LT(LB),RT(RB)でパタパタ動く、フィールド下部両サイドにある羽状の物体。ピンボールの要。 メインの2個以外でフィールド上に設置されているフリッパーを『サブフリッパー(サイドフリッパー)』と呼ぶ。 FX2以降の台とExcalibur、Street Fighter IIはL RTを軽く半押しすることでサブフリッパーを上げずにメインのフリッパーのみを動かすことが可能。 FX2以降の台は、フリッパーを上げてボールを根元にホールドした状態で一定時間待つと、ドットマトリクス画面で様々な情報を確認できる。 プランジャー [B] スタート時にスプリングでボールを打ち出す場所。 右スティック下で強さを調節してから離すとボールを射出。若しくはAボタンで最大威力でオート発射。 強さを調節して特定の場所にボールを通す事でSKILL SHOTというボーナスが貰える台が多い。 FX1初期の台は威力が一定で調節が出来ないものが多い。 スリングショット [C] 左右のフリッパー上部にある三角形の物体。 当たったボールをゴムで弾き飛ばす。 アウトホール [D] フリッパーの間、画面最下部にあいた穴。 落ちると1ミス。 アウトレーン [E] 画面下部両サイドにある通路のうち、最も外側にあるアウトホールに繋がっている通路。落ちると1ミス。 台ごとに設定された特定の条件を満たしておくと、ボールが落ちた時に打ち返してくれるKICK BACKという救済装置が発動。 リターンレーン(インレーン) [F] 画面下部両サイドにある通路のうち、フリッパー根元に繋がっている内側にある通路。 キックバック(KICK BACK) [G] 特定の条件を満たすことで起動するアウトレーン下部にあるミス救済装置。 起動しているときにアウトレーンにボールが入ると、勢い良くフィールド上に蹴り返してくれる。 常に起動した状態になるよう心がけておくと格段にボールのロスト率が下がる。 バンパー [H] フィールド上に設置されたボールを弾く円形の物体。 ターゲット [I] フィールド上に設置された的。 押し込むことでスイッチが入り、スコア獲得や各種ギミックやミニゲームのフラグが立ったりする。 ボールが当たると下に引っ込むものを『ドロップターゲット』、常に盤上にあるものを『スポットターゲット』と言う。 キャプティヴボール (Captive Ball=捕らえられたボール、捕虜ボール) フィールド上の閉じたスペースに設置されたボール。ターゲットの一種。 ボールをぶつけて弾くことで、さらに奥にあるスイッチを反応させたりするのに使用する。 マグネットスイッチ 盤面裏の見えない部分に電磁石が仕込まれていて、作動させると近くのボールを吸い寄せて軌道を変えることができる。 PashaのミニゲームやParanormal等で使用。 ホール [J] フィールド上に設置されたボールを入れる穴。 入れることでスコアやボーナスを獲得、ミニゲームの起点や終点、フラグ立て等様々な目的に使用する。 ホールのうち、入ったボールを強く打ち出すホールを『キックアウトホール(キッカー)』、底の浅い皿状のものを『ソーサー』と言う。 スピナー 通路上に設置されたボールを通すとクルクル回転する薄い板。 回転数に応じてスコア獲得やミニゲームのフラグ立てに。 ライト 盤面に表示されている明滅するインフォメーション類。 特定の条件を満たした時のアナウンスや、狙うべき場所がある場合、その場所のライトが点灯。 台のルールが良く理解できていない時は、とりあえず点灯した場所を狙うように心がければ何かしらゲームが進行していく。 レーン フィールド上に設置されたボールが通過するための通路全般をレーンと言う。 ランプ レーンのうち、坂道(RAMP)になっている立体的なものをランプと言う。 混同を避けるため、ピンボールでは電球類は「ランプ」ではなく「ライト」と呼称する。 オービット(ループ) レーンのうち、入口と出口が繋がっていてどちらからでもボールを通すことができるものをオービットと言う。 主に左右の外周をぐるっと大回りする様に設置された台が多い。 ミニオービット レーンのうち、くるりと小さな円を描くように設置されているものをミニオービットと言う。 各種ゲーム用語 ビューモード 台鑑賞モード。プレイ中にXボタン長押しで発動。 ポーズが掛かりフィールド視点が拡大、左スティックで視点移動。 台の構成チェックの他、リターンレーンのライトの点灯箇所を確認するのに便利。 ナッジング ピンボールのお約束、台揺らしの事。左スティックを倒した方向(上、左、右)に向けて台を揺らす。 主にボールの軌道を変える時に使用する。 上手に使いこなせるようになると、生存率が大幅に上がる。 一定時間内に何回も揺らすと警告が表示され、さらに揺らすと『TILT』が発生して1ミス。 利用法の例。 アウトレーン上部の縁にぶつかる瞬間に縦に揺らしてボールの軌道を変える。 ギリギリフリッパーの届かない距離にあるボールを横から揺らして台の位置をずらして拾う。 フリッパーでボールを弾く瞬間に縦に揺らして勢いをつける。 縁の上にボールが静止している時に横に揺らして好きな方向へ誘導する(左に揺らすとボールは右、右に揺らすとボールは左に落ちる)。 SKILL SHOT(スキルショット) プランジャーやキッカーホールから打ち出されたボールを特定のレーンやターゲットに当てることで入るボーナス。 BALL SAVE(ボールセーブ) 特定の条件でフリッパー間のライトが点灯、起動している間はアウトホールに落ちたボールを拾ってくれる。 台により、ボールを上部に打ち上げたりプランジャーから再射出される。 ゲームスタート時にはどの台でも一定時間有効になる。 一部の台にある磁石駆動のマグナセーブは落ちそうな時にAボタンでマグネットを発動する必要がある。 BONUS MULTIPLIERS(マルチプライア) ボーナス得点の倍率。プレイ中の獲得スコアに掛かる倍率ではない。 盤面に×2~×8等のライトでアナウンスされていることが多い。 ピンボールではボールがロストした時に進行状況によりボーナス得点が清算される(END OF BALL BONUS)。 例)ミッションをクリアした数、特定のレーンを通した数等、台ごとに複数設定されている。 フラグを立てて倍率を上げておくと清算時に倍率が乗算される。 TILT発生時はペナルティとしてボーナスが清算されないので注意。 LIT(リット) 条件を満たし、特典獲得やミニゲーム開始の起動スイッチとなる場所のライトが点灯している状態のこと。 いわゆるフラグの立った状態。 EXTRA BALL(エキストラボール) 条件を満たして取得しておくと、ロストした時にもう一度同じボールでやり直すことができる。 1UPというよりは復活の薬のようなもの。 FXシリーズのデフォルト設定では1ボールにつき最大2回まで復活することが出来る(WOLVERINEとParanormalは5回まで)。 JACKPOT(ジャックポット) 特定の条件下でレーンを通したりホールに入れることで入手できる高額のボーナス得点。 下記のマルチボール発生時に獲得できることが多い。 設定された条件を満たすとさらに高額なSUPER JACKPOTに発展する場合がある。 MULTI BALL(マルチモード) フィールド上にボールが追加され、複数(2-4)のボールを同時にコントロールするゲームモード全般。 特定のレーンを通したりホールに入れることでJACKPOTを獲得できる台が多い。 ほとんどの場合、フィールド上のボールが1個になると終了する。 MODE(モード・ミニゲーム) 設定された条件を満たす事で開始するミニゲーム全般。 指定されたレーンを通す、ホールに入れる等様々な条件をクリアする事でボーナスや特典が得られる。 ピンボールでは台ごとにストーリーがあり、隠された財宝を手に入れる、ラスボスを倒すといったような最終目的が設定されている。 RPGのようにフィールド上を探索し、必要なアイテムを集めたり、中ボスとの戦闘、罠の解除…。 このような各ミニゲームをクリアすることによってストーリーが進行していく。 MODEのうちストーリーの進行に関わるものをメインモードや、ストーリーモードと呼ぶ。 全てのストーリーモードをクリアすることで最終的に発動するモードをウィザードモード(WIZARD MODE)と呼ぶ。 WIZARD MODE発動中は、通常時と比べ物にならないほどの大量得点を獲得できるチャンス。 他、進行に関わるもの以外にも、クリアすることで得点やEXTRA BALL等、様々な特典を得られるMODEが色々ある。 ルールを覚えたら積極的に狙っていこう。
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新しいwikiがオープンしました 新Wiki(V3) ★注意★ 当Wikiは情報が古い場合があります 最新版のバリアントや口上の情報は新Wikiを御覧ください 新Wikiにはコメント欄が設置されていません バグ報告や要望はスレッドまで気軽に書き込みください 用法要領を守って楽しいeraライフ eratohoなどのeramakerバリアントの開発や改造に役立つツールを紹介するページです。 eraスレうpろだ(erafiz.orz.hm)に置いてあるファイルをダウンロードする際は以下のIDとpassを入力してください。 ID era pass era サクラエディタGNU diffutils 2.7.2 (Win32 版) サクラエディタ用キーワード・単語・辞書ファイルEmuera開発用サクラエディタ設定ファイル集 Emuera開発用キーワードヘルプファイル サクラエディタキーワードヘルプファイルYM・A用 J用フラグまとめ微修正+サクラエディタキーワードヘルプファイル サクラエディタ用ERBアウトライン解析ルールファイル EmueraEmuera ver1.734 [私家改造]EmueraEmueraに関する細々した話はこちらに色々書いてあります。 ERB構文入門ERB構文講座 ERB開発Q A erabasic命令一覧 口上作成講座 J用テンプレ改造講座 ビット演算講座 論理演算における覚え書き(初心者向き) eramaker作成元『漠々ト、獏』内の『改変のための情報』 eramaker変数情報 eratohoYMの使用FLAGの増補版 エラーの実例 改造の実例改造入門 改造例1 Mへのキャラ追加 改造例2 Jへのコマンド追加 eramakerView 口上テンプレートeratohoYM用テンプレート ver1317用口上テンプレートAM eratohoJ用 純愛口上テンプレート eratohoA用口上テンプレート Eragen v1.21b サクラエディタ サクラエディタ公式サイト サクラエディタWiki 現在eramaker開発における事実上の標準ソフトになっている、非常に高機能かつ多機能で使いやすいテキストエディタ。 ファイル内の単語検索や一括置換、フォルダ内GREPによる関数使用場所の調査などのテキスト編集に便利な機能が数多く搭載されており、独自にマクロを組んで実行させることもできる優れものです。 更に有志により作成されている各種ツールを導入することで、2つのファイルの差分比較、単語の色分けによる視認性の向上やスペルチェックなど、開発には必須と言ってもいいでしょう。 もちろんeratoho開発用としてだけでなく、日常用テキストエディタとしても使えます。 GNU diffutils 2.7.2 (Win32 版) ソフトウェア工房α サクラエディタでdiff差分表示機能(二つのファイルを比較し、追加・削除・改変された箇所の行番号にマークを付けて知らせる機能)を使用できるようになるツール。 『プログラミング・ツール(移植ソフト)』のページからdiff272w.zipを落とし解凍した後、diff.exeをサクラエディタのsakura.exeと同じ場所に置いてください。 メニューの「検索(S)→diff差分表示(D)」を選ぶことで使用できます。 「設定>共通設定>ツールバータブ>検索系」からツールバーに「diff差分表示」「次の差分へ」「前の差分へ」ボタンを登録しておくと便利です。 サクラエディタ用キーワード・単語・辞書ファイル ダウンロード eramakerで使用する予約語や変数名の色別表示、入力補完、ヘルプの参照(変数などの意味の確認)ができるようになるファイル詰め合わせ。 詳しい導入方法については同梱のりーどみー.txtなどを見てください。 また、era_tango.txtの最後に改行の追加をお願いします。 Emuera開発用サクラエディタ設定ファイル集 ↑のものを改造し、Emueraの拡張構文に対応させたもの。Emuera1.700にほぼ対応。 ダウンロード ↓はこれを更に別人が改変および機能拡張したもの。bregonig.dll ver1.45が必要なので、なければreadmeを参考に別途入手すること。 別人改変版ダウンロード Emuera開発用キーワードヘルプファイル [私家改造]Emuera154s Rev.3まで対応。 ダウンロード 上記のファイルの一部に、Emueraでのみ利用可能な拡張文法用の単語を追加した物です。 利用する場合、サクラエディタ用キーワード・単語・辞書ファイルを導入後にこちらを上書きする形で使用してください。 サクラエディタキーワードヘルプファイルYM・A用 YM用 ダウンロード A用 ダウンロード サクラエディタのキーワードヘルプ機能を利用し、各種フラグなどの利用状況を表示する為の辞書ファイル。 YM用はMk-1 rev.X時点、A用はver.1.001時点のものに対応してます それ以降のバージョンアップやパッチによって追加されたものは対応してない可能性があるので注意してください J用フラグまとめ微修正+サクラエディタキーワードヘルプファイル 最新版(J1.06.4用イベント追加パッチまとめ内に同梱) サクラエディタのキーワードヘルプ機能を利用し、J1.06.4用イベント追加パッチまとめ於ける各種フラグなどの利用状況を表示する為の辞書ファイル及びまとめテキスト。 本体にパッチまとめを当てた上で、知りたいフラグ名と番号でGREPしてみましょう。 RR1317系列の開発をしている場合も、TALENT、ABL、MARK、EXPなどは共通しているものが多いので導入しておくと役に立ちます。 ただしFLAGやCFLAGなどについてはJとその他では異なるものもありますので、各バリアントに同梱されているフラグ関係の資料を参考にした方がいいでしょう。 設定方法 設定-タイプ別設定一覧-[設定xx]を選んで[設定変更]をクリック 各ファイルをインポートするタイプ別設定>カラー>ERB.col タイプ別設定>支援>era_tango.txt タイプ別設定>正規表現キーワード>ERB.rkw タイプ別設定>キーワードヘルプ>era_keywordhelp.khp 共通設定>強調キーワード>セット追加>セット名ERB>インポート[ERB.kwd] 3つ 設定>タイプ別設定スクリーン>名前eratoho,拡張子ERB, カラー>[強調キーワード2~10]をクリック>ERB3までを選択 [正規表現キーワードを使用する]にチェック [キーワードヘルプ機能を使う]にチェック 結構ややこしいですが、使えるようになると便利です。 サクラエディタ用ERBアウトライン解析ルールファイル そのERBファイル内に存在する関数やラベルを確認できる ダウンロード Emuera Emuera ver1.734 ダウンロード 公式ページ(最新版+Wiki) EmueraとはMinorShift氏が作成したeramakerエミュレーターで、eramakerバリアントをGUI操作(マウスによる操作)可能にするなど機能拡張を施したものです。 設定を変更することで、起動時にERB等の構文をチェックする機能や、デバッグコマンドの利用も可能になります。 また、拡張文法を用いることで使用可能フラグ数の増加などeramakerでは出来なかった処理も可能です。 詳しくは同梱のreadmeを読んでください。 なお、Emueraを利用するには本体の他に.NET Framework 2.0以降が必要になります。 MicrosoftダウンロードセンターまたはMicrosoftUpdateなどから入手しインストールしておいてください。 [私家改造]Emuera 別人がEmueraへ改造を施し、更に機能を追加した物 最新のバージョンについては追加機能まとめのここをチェックしてください。 Emueraに関する細々した話はこちらに色々書いてあります。 ERB構文入門 ERB構文講座 ダウンロード 改造初心者のためのera basic(ERB)構文講座です。 eraシリーズを語るスレ まとめWiki V2の改造入門と合わせて読んでおきましょう。 見落としがちな情報もあるので、中級者以上も一度目を通しておくことをお勧めします。 このwikiのERB構文講座はこのテキストの加筆版で、上級者向けに特別編(ビット演算について) も解説されています。 ERB開発Q A このページで初心者向けに質疑応答形式でERB開発に関することを、特に「変数」と「関数」についておこなっています。基礎的なことですので一度目を通しておくといいでしょう。 erabasic命令一覧 erabasic命令リファレンス1にあります。加筆中。 口上作成講座 口上テンプレートで紹介してあるRR1317用、J用、A用の口上テンプレートに同梱してあるもので、基本的な構文の使い方について実例を挙げながら解説してあります。 口上作成時に限らず改造時やパッチ作成時にも役立つ汎用的な初心者向け解説書なので、こちらにも一度は目を通しておくことをお勧めします。 J用テンプレ改造講座 ダウンロード 分岐を増やすなど、口上テンプレートを改造したい口上作成者向けの解説書。 口上テンプレート同梱の口上作成講座やERB構文講座を読んでIF構文などを理解していることが前提になっています。 J用となっていますが、他のバリアント用口上作成時やパッチ作成時にも参考になるでしょう。 ビット演算講座 ゆかりんとてんこのビット演算講座ダウンロード もこてる講座ダウンロード ERB構文講座特別編でも解説されているビット演算についての解説書。 使えると便利ですが少々複雑なので、利用する場合は他の構文講座ともどもきちんと理解しある程度プログラムに慣れてからの方がいいでしょう。 それぞれ別人が異なる切り口で書いているので、両方に目を通しておくと理解しやすいかもしれません。 論理演算における覚え書き(初心者向き) 論理演算における覚え書き(初心者向き)に2進数および論理演算に関する覚え書きを記してみたので参考にしてかまいません。 eramaker作成元『漠々ト、獏』内の『改変のための情報』 erakanonの紹介ページの一番下 eramaker作者によるera basicの仕様についての解説です。 パッチなどを作成する場合、このwikiのeramaker変数情報と合わせて読んでおくといいでしょう。 eramaker変数情報 eramakerで使用できる変数とその範囲をまとめたもの。 Emueraで拡張可能な変数についての記述もあるが、やや古いバージョンの仕様に基づいているので最新の情報についてはEmueraWiki参照。 eramaker変数情報 eratohoYMの使用FLAGの増補版 eratohoYMには変数情報のテキストファイルが付属しているが、それに載っていない最新パッチが使っているフラグ情報を分かっている範囲でまとめているのが次のページである。パッチ作成などの参考にしてほしい。 eratohoYM FLAG一覧増補 エラーの実例 ERB編集におけるエラーの実例を集めてみたページを作成した。まだ作成途上で記述も少ないが参考になるかもしれない。 ERB編集における代表的なエラー 改造の実例 改造入門 eraシリーズを語るスレ まとめWiki V2内にあるページです。 改造する際の基本的な注意事項と、いくつかの改造方法を紹介してあります。 改造例1 Mへのキャラ追加 改造の実例としてeratohoM2.043に地霊殿の4人を追加する方法を解説したページをつくりました。詳しくは改造一例:eratohoM2.043にキャラを追加してみようをみてください。 改造例2 Jへのコマンド追加 改造の実例のふたつめとしてeratohoJ1.06.3に日常コマンドの「頭を撫でる」を追加する方法を解説したページをつくりました。詳しくは改造一例:eratohoJ1.06.3に日常コマンドを追加してみようをみてください。 eramakerView ダウンロード(0.72不安版) ダウンロード(0.60安定版) CSVフォルダの中身を解析して、HTML形式のデータブックを自動生成するツール。 そのバリアントで用意されているキャラや素質、アイテムなどのデータを閲覧できます。 詳しくは同梱のreadmeを読んでください。 0.71以降はサブフォルダ検索などEmueraの拡張機能にも対応しています。 口上テンプレート 初心者にも扱いやすい基本的なもののみ紹介しています。 基本的と言っても必要十分な機能が用意されていますし、上級者が自分なりの改造を施す叩き台としても使いやすいでしょう。 独自機能や追加コマンドなどへの対応が施された特殊テンプレートについては、口上関係まとめの「製作者用テンプレート等」を参照してください。 eratohoYM用テンプレート ダウンロード YM用口上を作成する為の標準テンプレートです。 基本的には下記のver1317用口上テンプレートAMを手直ししたものです。 助手口上テンプレに関しては現在未対応です。 ver1317用口上テンプレートAM ダウンロード RR1317用口上を作成する為の標準テンプレートです。 助手口上用テンプレ、口上作成講座も同梱されています。 追加コマンドなどにも対応、エクストラ構文による素質変化なども可能です。 eratohoJ用 純愛口上テンプレート ダウンロード eratohoRR用の口上テンプレートを元に、eratohoJ用に口上テンプレートを改修したものです。 既存テンプレと共に条件を厳選にしたシンプル版テンプレも同梱されています。 こちらにも専用の口上作成講座が同梱されています。 なお、このテンプレートはJ1.06用です。 eratohoA用口上テンプレート eratohoA本体に同梱してあります。 Eragen v1.21b ダウンロード eratohoYM用の口上作成エディタ。 使用前にYM本体同梱のCSVファイルをコピーする必要があります。 詳細についてはmanual.htmlを読んでください。
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/288.html
【武装名】 大型GNキャノン 【読み方】 おおがたじーえぬきゃのん 【保有MS】 GNR-001 GNアームズ 【詳細】 GNR-001 GNアームズに搭載された共通装備。 上部に設置され、GN粒子を圧縮した強力なビームを発射する。 その威力はジンクスが展開したGNフィールドに対し押し勝つほどだが、粒子消費が多くGNドライヴを搭載したMSを合体しての運用が前提となる。